Børnespil: Er skærmspil stadig 'rigtigt' spil?
Shutterstock
 

Spil er en kerne del af en sund barndom, hvorigennem børn udvikler sociale, kommunikationsmæssige, kognitive og fysiske færdigheder.

Børns leg tilpasser sig sine forhold. For nylig er børn blevet inkorporeret pandemirelaterede temaer i deres leg, Såsom coronavirus-tag, hvor pointen er at "inficere" så mange børn som muligt. Leg vil sandsynligvis også hjælpe børn behandle følelser af tab forbundet med pandemien.

Med legepladser, legedatoer og legecentre ofte uden for menuen er mange forældre og børn afhængige af digitale spil til leg. Men børns brug af skærme forbliver en kilde til angst , konflikt for mange forældre.

Vores nylige forskning finder ud af, at børn efterligner leg i den virkelige verden i det digitale rum. Dette betyder, at skærmafspilning kan hjælpe med at erstatte, hvad børn kan gå glip af under pandemien.

Digital afspilning er stadig afspilning

Forskning viser at spille på en skærm bygger mange af de samme færdigheder som at spille uden for skærmen. Dette inkluderer rumlige og kognitive færdigheder, såvel som læring , kreativitet.


indre selv abonnere grafik


Men sammenlignet med ikke-digital leg, vi ved stadig relativt lidt om leg i digitale rum.

I 2018 gennemførte vi en undersøgelse af 753 forældre i Melbourne for at finde ud af, hvilken slags digitale spil børn spillede, på hvilke enheder og med hvem. Det viste, at 53% af børn i alderen 6 til 8, og 68% af børn i alderen 9 til 12, spillede aktivt Minecraft. Mere end halvdelen af ​​dem spillede mere end en gang om ugen.

In Minecraft, kan spillere bygge, kæmpe for overlevelse eller engagere sig i fantasifuldt spil ved hjælp af det digitale landskab som en slags virtuel legeplads. Det kan afspilles offline eller online, alene eller med andre mennesker, på en række enheder.

Siden undersøgelsen har vi studeret dybtgående Minecraft-spillet af 6-8-årige børn fra ti familier overalt i Melbourne. Vi interviewede børn og deres forældre og indspillede mange timers Minecraft-leg. Vi så børn deltage i mange typer vigtig leg.

I 1996 teoretiker Bob Hughes identificerede 16 forskellige typer af leg. Disse inkluderer

  • sociodramatisk leg hvor børn handler ud fra hverdagsscenarier som at spille "skole" eller "familier"

  • symbolsk leg hvor børn bruger genstande til at stå i for andre objekter, såsom at en pind bliver en kost eller et sværd

  • kreativt spil hvor børn bruger farve, form, tekstur og rumlig bevidsthed til at producere strukturer eller kunst

  • dramatisk leg hvor børn indarbejder populært medieindhold i deres leg, såsom at opføre sig som popstjerner

  • bevægelsesspil hvor glæden ved bevægelse og en følelse af svimmelhed er nøglen til handling, som at gå på gynger eller klatre i et træ.

Her er noget af det, vi så børn lave i Minecraft, og hvordan det faldt ind i disse legekategorier:

  • to børn gik i gang med at bygge en by komplet med biograf og Bunnings jernvareforretning, mens de foregav at være et par med tvillinger (sociodramatisk leg)

  • børn udpegede "smaragder" på skærmen som telefoner og insisterede på, at en spiller skal "holde" en smaragd for at tale med andre spillere, der var langt væk i spillerummet. De fulgte telefonkonventioner, såsom at sige "ring ring, ring ring" og derefter vente på, at nogen sagde "hej" (symbolsk spil)

  • børn brød ind i spontan sang og dans både på og uden for skærmen, og drilte legende søskende på tekstchat (kommunikationsspil)

  • børn tog nøje valg i forhold til design og æstetik, når de byggede. De brugte "Redstone", som fungerer som elektricitet i spillet og kan bruges til at få strukturer til at lyse eller bevæge sig, og lavede underlige og vidunderlige maskiner med det (kreativt spil)

  • flere børn fløj deres skærmkarakterer højt op i himlen og fik dem derefter til at falde ned igen, mens de græd "whee!". Vi så dem også zippe rundt på en "rutsjebane" lavet af Minecart-spor, som syntes at give en følelse af svimmelhed og spænding ved bevægelse (bevægelsesspil)

  • nogle børn foregav at være YouTubere, mens de kommenterede eller dramatiserede deres eget leg i stil med en YouTube-video (dramatisk spil).

Der er åbenlyse forskelle - både negative og positive - mellem spil på en skærm og leg i et fysisk rum. ”At lave en kage” i Minecraft involverer ikke de samme sensoriske og fine motoriske oplevelser som at lave en rigtig kage. At løbe rundt i Minecraft-terræn fungerer heller ikke som store muskelgrupper. Men børn, der hopper ud af høje strukturer i Minecraft, risikerer heller ikke fysisk skade.

Og det er vigtigt at bemærke, at ingen legeaktiviteter - digital eller på anden måde - tilbyder alle oplevelsesområder. EN "Varieret kost" af legeaktiviteter er bedst.

Fysiske lockdowns, digital frihed

Forældre kan notere sig, hvad der foregår i Roblox, Minecraft, Fortnite og hvilke andre digitale rum, deres børn spiller i, for at få en bedre idé om deres børns spilleverdener.

At lege med dem er en god måde at gøre dette på. Men ikke alle forældre har lyst, og børn vil muligvis ikke have forældre, der mærkede. Så forældre kan stille spørgsmål om, hvad deres barn kan lide ved et bestemt spil; hvad der skete i en nylig play-session; og bemærk forbindelser mellem digital og ikke-digital afspilning og begivenheder.

Børn har ret til at spille. Det er op til voksne at sikre, at vi opretholder denne ret. Dette er især relevant, når mange børns legeverdener er blevet dramatisk ændret.

e-sikkerhedskommissær Hjemmesiden har en lang række ressourcer, som forældre kan hjælpe med at gøre online-spil så sikkert og behageligt som muligt.The Conversation

Om forfatterne

Jane Mavoa, Ph.d.-kandidat, der forsker i børns leg i digitale spil, University of Melbourne , Marcus Carter, Lektor i digitale kulturer, SOAR-stipendiat., University of Sydney

Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons-licens. Læs oprindelige artikel.