Hvordan virtual reality-teknologi ændrer sig på den måde, elever lærerzSpace 200-skærm med studerende, der studerer anatomi - ZSpace, Inc. (CC 4.0)

I mange år har skoler og universiteter været nødt til at ændre den måde, de arbejder og underviser for at passe ind i teknologien.

Software som PowerPoint, for eksempel, som længe har været brugt som et uddannelsesværktøj, var ikke designet til uddannelse. Ikke desto mindre har det været et hæfteværktøj i uddannelsesindstillinger, der er brugt som en måde at præsentere information i skabelonformater i bidestørrelse.

Men dette er ikke altid en god ting.

Brugen af ​​digitale teknologier får nogle lærere og studerende til at præsentere information ved hjælp af skabeloner, hvilket betyder, at meget af den individuelle karakter af lærernes praksis kan gå tabt.

Forskning viser at software som PowerPoint kan homogenisere og desinficere den måde lærere præsenterer information for deres elever på.

Først for nylig ser vi teknologien blive designet og brugt specifikt til uddannelsessammenhænge, ​​og det ændrer den måde, studerende lærer og forstår ting på.


indre selv abonnere grafik


Virtuel og augmented reality-teknologi

I en række år har lærere tilpasset deres egne virtuelle verdener for at forbedre den måde, de repræsenterer indhold på.

En virtuel verden er typisk et multi-bruger, computerbaseret miljø, hvor brugerne er interagere med hinanden gennem forprogrammerede avatarer eller digitale repræsentationer af brugeren.

Disse verdener giver lærere mulighed for at "tage" eleverne til ellers umulige steder.

Videnskab, medicin og matematik har tendens til at være særligt velegnet til virtuelle miljøer.

For eksempel nogle matematiske , videnskabelig verdener giver brugerne mulighed for at repræsentere abstrakte emner på måder, der ellers ville være vanskelige eller umulige i det virkelige liv.

Brug af virtuelle verdener til simulering af medicinske procedurer er veldokumenteret, da det gør det muligt at foretage fejl uden de katastrofale konsekvenser i reelle procedurer.

Én særligt innovative initiativ blev gennemført i en virtuel verden kaldet Second Life.

Programmet giver lærere mulighed for at designe, skabe og undervise i en virtuel verden med 100 universitetsstuderende. En række samarbejdsaktiviteter blev brugt til at introducere aspekter af kinesisk sprog og kultur for studerende i Australien, før de brugte tid på udveksling i Kina.

Da virkningerne af dette program var forsket, data illustrerede betydelige forbedringer inden for en række nøgleområder, herunder:

  1. Reduktion af frygt og forlegenhed, som ellers hindrer eksperimentering i aktiviteter som rollespil.
  2. Tillad studerende at besøge og gentage lektioner flere gange for at styrke nøgleforståelsen.
  3. Tilskyndelse til bedre social interaktion mellem studerende, da de reagerede og delte en virtuel verden, snarere end via e-mail.
  4. At sætte eleverne i kontrol over deres avatar, ikke læreren, hvilket betød, at de kunne udforske og interagere uafhængigt. I modsætning til PowerPoint, hvor alle ser de samme oplysninger på samme måde på samme tid, giver en virtuel verden de studerende mulighed for at skabe deres egen forståelse.
  5. Mangel på ikke-verbale spor, herunder kropssprog, gestus og ansigtsudtryk, har været citeret i studier som negativ indvirkning på kommunikation. Nogle studerende har efter sigende sagt, at de føler sig begrænsede, fordi de ikke kan bruge deres hænder til gestus. I stadig mere sofistikerede virtuelle verdener bevæger avatarer sig og reagerer på mere realistiske måder. Forbedrede grafikkort på computere giver også studerende mulighed for at udlede mere mening gennem disse samtaler.

I klasseværelset

Forskning begynder at give eksempler på, hvor og hvornår disse teknologier kan passe ind i lærerens pædagogiske repertoire. Undersøgelser har rapporteret øget studerendes motivation, forbedret samarbejde og vidensopbygning og forbedret praksis i klasseværelset.

I den seneste tid var elever og lærere kun i stand til at få adgang til virtuelle verdener via en stationær eller bærbar computer.

De har nu adgang til forskellige enheder, der kan bæres på brugerens hoved, hvilket giver en mere fordybende oplevelse.

Frigivelsen af ​​virtual reality-headset med relativt lave omkostninger som f.eks Oculus Rift , HTC Vive tillader nu lærere at designe tredimensionelle interaktive og individuelle miljøer til deres elever.

Mens de tekniske færdigheder, der er forbundet med denne form for arbejde, ligger uden for mange læreres kapacitet, betyder fremskridt med den måde, vi kan programmere denne slags værktøjer på, sandsynligvis at være en reel mulighed for mange lærere i den nærmeste fremtid.

Augmented reality

En af de nyeste former for teknologi, der kommer ind i uddannelseslandskabet, er Augmented Reality (AR).

I modsætning til virtuelle miljøer, hvor den virkelige verden tilsløres, og brugeren er nedsænket i en fuldt digital oplevelse, lægger AR over digital information om objekter fra den virkelige verden, der bruger kameraet på en mobilenhed, såsom en tablet eller smartphone.

I nogle uddannelsesmæssige anvendelser af AR “udløses” tredimensionelle billeder, video, lyd eller tekst for at blive vist ved et udskrevet billede.

Potentialet i denne form for uddannelsesteknologi begynder at blive realiseret ikke kun i tertiære indstillinger men også i gymnasier.

Forskning viser at selvom denne type teknologi forbedrede selvstyret læring, er der stadig teknologiske og pædagogiske udfordringer såsom langsomme responstider, inkompatible software og uforenelige miljøindstillinger.

Fremtiden

I løbet af de sidste 18 måneder har jeg arbejdet på en anden pædagogisk AR-applikation til brug i Royal Botanic Gardens i Melbourne.

Dette arbejde er baseret på hensyn til det teknologiske, pædagogiske og indhold (TPACK) lærernes krav.

Den teknologiske, pædagogiske og indholdsviden (TPACK) ramme. tpack.orgDen teknologiske, pædagogiske og indholdsviden (TPACK) ramme. tpack.org 

Forskning i TPACK-konceptet hævder, at lærere integrerer digitale teknologier mest effektivt, når de overvejer, hvordan forskellige platforme tillader dem at repræsentere indhold på forskellige måder. Dette betyder, at de kan engagere deres studerende i mere omfattende læringsaktiviteter.

Mit arbejde i Royal Botanic Gardens er designet til at bruge AR-teknologi med en særlig pædagogisk tilgang (konstruktivisme) og til at repræsentere bestemt indhold (miljømæssig bæredygtighed og Aboriginal og Torres Straight Islander-historier og kulturer) for studerende på måder, der ellers ville være vanskelige at gør.

For eksempel introduceres studerende til begrebet kulstofcyklus gennem et AR-overlay af cyklussen udløst af den geometriske form af bestemte træer.

Når man kigger gennem en tabletenhed, vises en animeret gengivelse af kulstofcyklussen over den virkelige verdens indstilling foran eleverne, så de kan forstå et koncept, der ikke kan ses med det blotte øje, høres, berøres eller lugtes.

Når de studerende har været i stand til at forstå dette abstrakte indhold ved hjælp af teknologien, har lærerne derefter valget mellem andre digitale eller ikke-digitale aktiviteter, hvorfra de kan vælge at få deres elever til at anvende denne viden.

Nye digitale teknologier som AR overvejes nu på komplekse, subtile og tankevækkende måder af lærere.

Mens de overvejer teknologien, pædagogikken og indholdet, der påvirker deres valg, overvejer lærerne også de sammenhænge, ​​de arbejder i.

Disse overvejelser hjælper lærere med at træffe andre valg end kun PowerPoint, når det kommer til inddragelse af teknologier i deres undervisningspraksis.

The Conversation

Om forfatteren

Michael Phillips, lektor: Digitale teknologier inden for uddannelse, Monash University

Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort den The Conversation. Læs oprindelige artikel.

Relaterede Bøger:

at InnerSelf Market og Amazon