Videospil kan hjælpe børn med cerebral parese
Børns fysioterapi: Hej tekniske løsninger fra Lee Health.

Cerebral parese (CP) er den mest almindelige fysiske handicap hos børn, der påvirker mere end 34,000 australiere, og mere end 17 millioner mennesker over hele verden.

Tilstanden opstår, når der er en skade på hjernen, der udvikler sig, og som fortsætter med at påvirke et barns bevægelse og kropsholdning, men kan også omfatte sanserne (syn, hørelse, berøring) og kognition (tænkning). I gennemsnit betyder forekomsten af ​​CP, at et nyt tilfælde forekommer hver 500 levende fødsler eller cirka en gang hver 18. time. Der er ingen kur mod CP, og det er en livslang tilstand.

De fleste børn med CP har brug for løbende terapi og motion for at opretholde eller forbedre deres funktion. Typiske terapiprogrammer er målrettet mod benene, hvilket betyder, at barnet kan være uafhængigt mobilt, og hænder og arme, så barnet kan være uafhængigt med dagligdagens aktiviteter som at klæde, fodre og manipulere genstande.

Disse øvelser er nødvendige for at forbedre muskel- og lemmekoordination, kontrol og bevægelsesområde. Imidlertid kan det være svært at engagere børn med CP i meningsfuld terapi på trods af fordelene ved øvelsen og de potentielle terapeutiske fordele. Som de fleste øvelser ses de som arbejde.

Min interesse for dette område og emnet for mine doktorgradsstudier vedrører, hvordan børn med CP bruger deres hænder. De fleste børn med CP har typisk en dominerende hånd, den, de bruger hele tiden til alle aktiviteter, og en ikke-dominerende hånd. Den ikke-dominerende hånd er målet for de fleste terapier, da forbedring af den pågældende hånds funktion skal føre til større uafhængighed for barnet generelt.


indre selv abonnere grafik


Det er det også generelt anerkendt at børn med CP er mindre følsomme over for taktile signaler. Det vil sige, de er mindre følsomme over for berøring, har svært ved at vide, hvor deres hånd er i rummet - kaldet proprioception - og har svært ved at manipulere og identificere objekter i deres hænder gennem berøring alene.

Jeg spekulerede på, om det var muligt at forbedre håndsensation og funktion gennem en aktivitet, der ville kræve, at et barn med CP aktivt brugte og fokuserede deres opmærksomhed på begge deres hænder. For at gøre dette havde jeg brug for en meget engagerende, men alligevel tilgængelig aktivitet. Ligesom spil.

Seriøse spil

I disse dage har de fleste af os mindst en spilkonsol derhjemme, det være sig en Microsoft Xbox eller Sony PlayStation. Dog spiller vi sandsynligvis det for sjov.

Men hvad hvis spil kunne have et andet formål? Hvad hvis det ikke drejede sig om høj score, men mere om deltagelse? Hvad hvis vi kunne spille for at forbedre vores sundhed og fysiske evner?

Velkommen til en verden af ​​“seriøse spil”: Spil, hvor det primære formål ikke er ren underholdning. En underkategori er sundhedsspil - også kaldet “exer-spil” - som er lavet specielt til at forbedre fysisk evne og sundhed.

Ifølge forskning, seriøse spil er blevet brugt med børn med CP siden slutningen af ​​1990'erne og har vist sig at øge motivationen.

Ingen af ​​disse tidligere rapporterede undersøgelser forsøgte dog at forbedre den følbare følelse. I stedet fokuserede de på motorfunktion. Så det blev fokus for min ph.d., fordi der er bevis for, at der kræves tilstrækkelig motorisk og sensorisk funktion for at få gode funktionelle resultater. Jeg valgte at designe og prøve et spilsystem for at forbedre håndsensation og funktion for børn med CP.

Jeg ledede et team, der udviklede det, vi kaldte "OrbIT" gaming system. Dette er et specialdesignet, hjemmebaseret, tilgængeligt spilsystem til børn med begrænset håndfunktion.

Systemet findes i to dele: en bærbar computer, der kører alle specialfremstillede computerspil, og en sfærisk eller kugleformet controller, der fremmer tilgængelighed, og hvordan barnet interagerer med hvert spil.

Et af spillene kræver, at spilleren leder et egern op i et uendeligt træ for at samle agern og mønter, mens man undgår trægrene. En anden kræver, at spilleren flyver deres 1922-biplan gennem landet, mens den undgår stalde, vindmøller, siloer og andre fly.

Controlleren er let at manipulere og kræver ikke fin finger kontrol. Den har indbyggede smart-sensorer, der overvåger håndposition på enheden og vibrerer som reaktion på forskellige spilaktiviteter.

Hvis barnet fjerner deres hænder fra smart-sensorerne under spillet, holder systemet pause, hvilket kræver, at de placerer hænderne på controlleren igen, hvis de vil fortsætte med at spille. Vi har fundet ud af, at dette er en meget effektiv måde at sikre, at begge hænder altid er i kontakt med controlleren, hvilket er et krav for terapi.

{youtube}GoZkhziI8is{/youtube}

Spilterapi

We prøvede OrbIT med et antal børn med CP og deres familier i seks uger i Adelaide.

Et fælles tema var, at OrbIT forbedrede den sociale interaktion mellem søskende, formodentlig fordi det var det første spilsystem, der gav lige vilkår. På grund af designet kunne børn med og uden handicap spille OrbIT, og børn med CP behøvede ikke at bekymre sig om dårlig præstation forårsaget af deres begrænsede håndfunktion.

De fleste børn elskede at have OrbIT derhjemme og ønskede ikke at returnere det i slutningen af ​​retssagen. Forældrene foretog nogle opmuntrende observationer efter oplevelsen: et barn talte mere under retssagen, da han talte spilstrategi med sin søster for at forbedre sit spil. Et andet barn begyndte at tale med besøgende om handicap og ”hans CP”, da de så OrbIT på spisebordet, da det blev en snakpunkt. En anden forælder bemærkede, at hendes søn lærte betydelig håndkontrol ved hjælp af controlleren.

Fra et forskningsperspektiv var vores undersøgelse understyrket med hensyn til at detektere en ændring i taktil fornemmelse, hvilket betyder, at vi er nødt til at gennemføre et større forsøg, før en endelig konklusion kan drages. Imidlertid identificerede vores forskning et positivt resultat efter analyse. Samlet set klarede børnenes ikke-dominerende hænder sig bedre under test af manuel manipulation og håndfunktion efter forsøget sammenlignet med før forsøget startede.

Gaming bruges til mange forskellige applikationer, og opadrettede er lyse, især hvis tilgængelighed overvejes. Når vi kombinerer med augmented reality, ser vi eksempler på fantastiske optagelse (tænk på den store appel af pokemon Go).

Efterhånden som teknologien forbedres, og smarte enheder bliver allestedsnærværende, vil også spil, men ikke kun fordi spillere ønsker at få en høj score. Folk vil spille for deres helbred, trivsel og personlige udvikling.The Conversation

Om forfatteren

David Hobbs, lektor og ph.d.-kandidat i rehabiliteringsteknik, Flinders University

Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort den The Conversation. Læs oprindelige artikel.

Relaterede bøger

at InnerSelf Market og Amazon