smartphonemisbrug 3 2
 Det er vigtigt at vide, hvordan teknologi påvirker den menneskelige hjerne. John M Lund Photography Inc/Stone via Getty Images

Næsten tre fjerdedele af forældrene er bekymrede for, at deres børns brug af mobile enheder kan være skadeligt for dem eller for familieforhold - og det var fra forskning lavet før pandemien.

Men det er ikke forældres – eller børnenes – skyld. Hver gang en forælder og et barn forsøger at slukke et spil eller lægge en enhed fra sig, kæmper de ikke mod hinanden – de kæmper mod usynlig hær af adfærdsdesignspecialister der gør teknologioplevelser så svære at rive sig løs fra.

De mennesker, der skaber apps og spil, bruger indsigt fra og eksperter inden for et område af psykologiforskning kaldet "overbevisende design,” hvis forskere søger at forstå, hvordan man skaber noget, der er nærmest umuligt at lægge fra sig.

Men det er vigtigt at være forsigtig, når man som psykolog søger at tilslutte børn til noget Richard Freed og jeg forklarer i vores analyse af de etiske spørgsmål involveret i persuasive design for børn og unge.


indre selv abonnere grafik


En hurtig primer

Enkelt sagt kombinerer overbevisende design adfærdspsykologi med teknologi at ændre menneskelig adfærd. Det er svaret på det flerårige spørgsmål: "Hvorfor er børn så klistret til enheder?"

Den mest grundlæggende opsummering er, at der er tre nøglemekanismer, der tilsammen kan ændre en persons adfærd: Skab høj motivation, kræve lidt indsats og opfordrer ofte brugerne til at engagere sig.

Kendskab til disse principper kan have produktive og nyttige formål, som at opmuntre folk til det gå mere or spis mere frugt og grøntsager. En almindelig anvendelse af overbevisende design er dog at øge mængden af ​​tid en person bruger på at bruge en bestemt app eller spil. Det øger antallet af annoncer, personen vil se, og muligheden for, at personen måske køber noget i spillet, hvilket både øger omsætningen til app-designeren.

Voksne er også påvirket af overbevisende design. Det er derfor de binge-watch streaming-shows, rulle uendeligt på sociale medier , plejer at spille videospil.

Men da børns hjerner er så formbare, er børn det unikt modtagelig for overbevisende designstrategier. Mange forældre har observeret børns enestående begejstring ved at modtage klistermærker og tokens, uanset om de er fysiske eller digitale. Det skyldes, at det ventrale striatum, hjernens lystcenter, er mere lydhør over for dopamin, hjernens belønningskemikalie, i børns hjerner end i voksnes hjerner.

Denne spænding får dem til at ville gentage adfærden for at opleve de neurologiske belønninger igen og igen.

In 2019 undersøgelsesundersøgelse på ungdomsskærmtid dukkede tre typer tunge brugere ud af dataene, som alle er påvirket af overbevisende design: brugere af sociale medier, video gamere , video seere.

Sådan fungerer det

Sociale medier som Instagram, Facebook, TikTok og Snapchat er udviklet til at maksimere resultaterne af overbevisende design. Ved at bruge "synes godt om"-knapper og hjerte-emojis giver disse websteder sociale signaler, såsom accept og godkendelse, som teenagere er meget motiverede til at søge. Handlingen med at rulle gennem webstederne kræver meget lidt indsats. Og apps udløser regelmæssigt genengagement igennem løbende meddelelser og opfordringer.

Snapchat, for eksempel, opfordrer brugere til at sende snaps mindst hver 24. time til holde deres Snapstreak i live. For at undgå stress of går glip af på reaktioner eller opdateringer fra deres venner, tjekker børn sociale medier stadig oftere.

I videospil lader Fortnite spillere vide, hvor tæt de er på at slå en modstander. Dette udløser "tæt på” fænomen, der opmuntrer folk til at fortsætte med at spille, fordi de var så tæt på, at de måske vinder næste gang. Dette er blot en af ​​måderne, hvorpå overbevisende design er blevet tilpasset fra spillesystemer for voksne ind digitale videospil rettet mod børn.

Etiske bekymringer

Som forsker i psykologi er jeg bekymret over det psykologer hjælper teknologidesignere bruge psykologiens principper til at manipulere børn og unge til at øge deres brug af en bestemt app, spil eller hjemmeside.

Samtidig forsker andre psykologer i skaderne ved disse aktiviteter, bl.a angst, depression, opmærksomhedsproblemer , fedme.

Atter andre psykologer har åbnet behandlingssteder for behandle internetspilforstyrrelser og andre psykiske problemer forbundet med overdreven og problematisk brug, som f.eks angst og depression.

Efter min mening bør principperne for ét felt ikke både skabe og give behandling af et problem. The American Psychological Association, den største faglige sammenslutning for psykologer i Amerika, har en etisk kodeks at kræve, at psykologer ikke gør ondt, gør indsigelse mod arbejde, der ikke gavner folks velbefindende og udviser særlig omhu i omgangen med unge, fordi de endnu ikke er helt modne.

Som sådan mener jeg, at psykologer har en forpligtelse til at beskytte børn mod indflydelsen fra overbevisende teknologi. Forskere, der hjælper sociale medier og spil, tror måske, at de bare forsøger at hjælpe virksomhederne med at lave de mest dynamiske og engagerende produkter muligt. Men virkeligheden er, at de vender det blinde øje til de mange psykologiske skader, som forskning har vist, at disse produkter forårsager.

Forældre og børn er med rette bekymrede over, i hvilken grad spil, videoer og sociale medier er udviklet til at udnytte børns påvirkelige sind. Psykologer kunne gøre en indsats for at forklare forældre og børn, hvordan børns hjerner udvikler sig, og hvordan overbevisende design udnytter denne proces. Dette kan hjælpe familier med at holde op med at skændes med hinanden om at bruge for meget tid med deres enheder og erkende, at den største trussel ikke er enhederne selv, men snarere de virksomheder, der designer disse enheder og apps til at være så svære at slukke.The Conversation

Om forfatteren

Meghan Owenz, assisterende professor i rehabilitering og human services, Penn State

Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons-licens. Læs oprindelige artikel.

bryde

Relaterede Bøger:

Atomvaner: En nem og påvist måde at opbygge gode vaner og bryde dårlige ting på

af James Clear

Atomic Habits giver praktiske råd til at udvikle gode vaner og bryde dårlige, baseret på videnskabelig forskning om adfærdsændringer.

Klik for mere info eller for at bestille

De fire tendenser: de uundværlige personlighedsprofiler, der afslører, hvordan du kan gøre dit liv bedre (og også andre menneskers liv bedre)

af Gretchen Rubin

De fire tendenser identificerer fire personlighedstyper og forklarer, hvordan forståelse af dine egne tendenser kan hjælpe dig med at forbedre dine relationer, arbejdsvaner og overordnet lykke.

Klik for mere info eller for at bestille

Tænk igen: Kraften ved at vide, hvad du ikke ved

af Adam Grant

Think Again udforsker, hvordan folk kan ændre deres sind og holdninger, og tilbyder strategier til at forbedre kritisk tænkning og beslutningstagning.

Klik for mere info eller for at bestille

Kroppen holder score: hjerne, sind og krop i helbredelsen af ​​traumer

af Bessel van der Kolk

The Body Keeps the Score diskuterer sammenhængen mellem traumer og fysisk sundhed og giver indsigt i, hvordan traumer kan behandles og heles.

Klik for mere info eller for at bestille

The Psychology of Money: Tidløse lektioner om rigdom, grådighed og lykke

af Morgan Housel

The Psychology of Money undersøger de måder, hvorpå vores holdninger og adfærd omkring penge kan forme vores økonomiske succes og generelle velbefindende.

Klik for mere info eller for at bestille