metaverse og ting 2 27
 Hvad skal der til for at metaverset lever op til sit potentiale? (Shutterstock)

Du har sandsynligvis hørt for nylig, hvordan metaverset vil indlede en ny æra med digital forbindelse, virtual reality-oplevelser (VR) og e-handel. Teknikvirksomheder satser stort på det: Microsoft er massivt 68.7 milliarder dollars erhvervelse af spiludviklingsgiganten Activision Blizzard afspejlede virksomhedens ønske om at styrke sin position i det interaktive underholdningsområde.

Forud for dette omdøbte Facebooks moderselskab sig selv til Meta - en nøglesøjle i grundlæggeren Mark Zuckerbergs store ambitioner om at omdanne den sociale medieplatform som "en metavers virksomhed, der bygger fremtiden for social forbindelse".

Men andre ikke-teknologiske virksomheder råber også på at komme ind i stueetagen fra Nike indgiver nye varemærker for at sælge virtuelle Air Jordans og Walmart forbereder sig på tilbyde virtuelle merchandise i onlinebutikker ved hjælp af sin egen kryptovaluta og ikke-fungible tokens (NFT'er).

Som journalist i journalistik, der har forsket i fremtiden for fordybende medier, er jeg enig i, at metaverset åbner for transformative muligheder. Men jeg ser også iboende udfordringer i dens vej til mainstream-adoption. Så hvad er metaverset præcist, og hvorfor hypes det op som en nyskabelse, der ændrer spillet?


indre selv abonnere grafik


Ind i metaverset

Metaverset er "et integreret netværk af virtuelle 3D-verdener." Disse verdener er tilgået gennem et virtual reality-headset — brugere navigerer i metaverset ved hjælp af deres øjenbevægelser, feedback-controllere eller stemmekommandoer. Headsettet fordyber brugeren, stimulerer det, der er kendt som nærvær, som skabes ved at generere den fysiske følelse af faktisk at være der.

For at se metaverset i aktion, kan vi se på populære massivt multiplayer virtual reality-spil som f.eks Rec Room or Horisont verdener, hvor deltagerne bruger avatarer til at interagere med hinanden og manipulere deres miljø.

Men de bredere applikationer ud over spil er svimlende. Musikere og underholdningsselskaber eksperimenterer med vært for koncerter i metaverset. Det sportsindustrien følger trop, med topfranchises ligesom Manchester City bygge virtuelle stadioner, så fans kan se spil og formodentlig købe virtuelle merchandise.

Måske vil de længst rækkende muligheder for metaverset være inde online læring , offentlige tjenester.

Dette er den populære opfattelse af metaverset: en VR-baseret verden uafhængig af vores fysiske, hvor folk kan socialisere og engagere sig i et tilsyneladende ubegrænset udvalg af virtuelle oplevelser, alle understøttet med sin egen digitale økonomi.

Mere end virtual reality

Men der er udfordringer at overvinde, før metaverset kan opnå en udbredt, global adoption. Og en vigtig udfordring er den "virtuelle" del af dette univers.

Mens VR betragtes som en nøgleingrediens i metaverse-opskriften, er adgangen til metaverse ikke (og bør ikke) begrænses til at have et VR-headset. På en måde kan enhver med en computer eller smartphone udnytte en metavers oplevelse, som f.eks Second Lifes digitale verden. At tilbyde bred tilgængelighed er nøglen til at få metaverset til at fungere baseret på VR's fortsatte kamp op ad bakke for at vinde indpas hos forbrugerne.

VR-markedet har set bemærkelsesværdige innovationer på kort tid. For nogle år siden måtte folk, der var interesserede i hjemme-VR, vælge mellem dyre computerbaserede systemer, der tøjrede brugeren eller billige, men ekstremt begrænsede smartphone-baserede headsets.

Nu har vi set ankomsten af ​​overkommelige, bærbare trådløse headsets af ultra høj kvalitet som f.eks Meta's Quest linje, som hurtigt er blevet markedsleder inden for hjemme-VR. Grafikken er sensationel, indholdsbiblioteket er mere robust end nogensinde, og enheden koster mindre end de fleste videospilkonsoller. Så hvorfor bruger så få mennesker VR?

På den ene side globalt salg af VR-headset har vokset, hvor 2021 var et bannerår for headset-producenter, som havde deres bedste salg siden 2016's byge af store VR-enhedsudgivelser. Men de solgte stadig kun omkring 11 millioner enheder på verdensplan.

At få folk til selv at bruge deres enheder kan være en udfordring, som det anslås kun 28 procent af folk, der ejer VR-headset, bruger dem dagligt. Som talrige teknologikritikere har påpeget, den VR mainstream-revolution, der har været lovet i årevis har stort set ikke lykkedes.

Virtuel bevægelse, fysisk ubehag

Der er et utal af faktorer, fra mistede markedsføringsmuligheder til fremstillingshindringer, om hvorfor VR ikke har fået fat i en større måde. Men det er muligt, at brug af VR i sagens natur er utiltalende for et betydeligt antal mennesker, især til hyppig brug.

På trods af imponerende fremskridt inden for skærmteknologi, forsøger VR-udviklere stadig at adressere "cybersyge” — en følelse af kvalme beslægtet med køresyge — deres enheder fremkalder hos mange brugere.

Undersøgelser har fundet det fysisk ubehag i nakken kan udgøre en anden barriere, som kan forblive et problem, så længe VR kræver brug af store headset. Det er der også forskning, der tyder på kvinder oplever meget højere niveauer af ubehag fordi headsettets pasform er optimeret til mænd.

Og ud over de fysiske udfordringer ved at bruge VR er dets isolerende karakter: "Når du først tager headsettet på, er du adskilt fra verden omkring dig,” skriver Ramona Pringle, en digital teknologiprofessor og forsker.

Nogle er bestemt tiltrukket af VR for at opleve øget eskapisme eller for at interagere med andre virtuelt. Men denne frakobling til den fysiske verden og den urolige følelse af adskillelse fra mennesker kan være en betydelig hindring for at få folk til frivilligt at bære et headset i timevis ad gangen.

Medierede, magiske verdener overalt

Augmented reality (AR) oplevelser kan holde nøglen til, at metaversen kan nå sit sande potentiale. Med AR bruger brugere deres smartphone (eller anden enhed) til digitalt forbedre, hvad de opfatter i den fysiske verden i realtid, hvilket giver dem mulighed for at komme ind i en virtuel verden, mens de stadig føler sig til stede i denne.

Et interview med videospilsforsker og designer Kris Alexander om potentialet ved augmented reality.

 

Et metavers centreret om augmented reality ville ikke være en helt ny digital verden - det ville krydse vores virkelige verden. Det er denne version af metaverset, der faktisk kunne have evnen til at ændre den måde, vi lever på, hævder datalog og teknologiskribent Louis Rosenberg:

"Jeg tror, ​​at den vision, som mange Metaverse-virksomheder portrætterer om en verden fyldt med tegneserieagtige avatarer, er misvisende. Ja, virtuelle verdener til socialisering vil blive ret populære, men det vil ikke være midlet, hvorigennem fordybende medier transformerer samfundet. Det sande Metaverse - det, der bliver den centrale platform i vores liv - vil være en udvidet verden. Hvis vi gør det rigtigt, vil det være magisk, og det vil være overalt".The Conversation

Om forfatteren

Adrian Ma, adjunkt, journalistik, Toronto Metropolitan University

Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons-licens. Læs oprindelige artikel.