Kan videospillere lære os den bedste måde at øve på

Vi ved alle, at praksis gør os bedre til ting, men forskere prøver stadig at forstå, hvilken slags praksis der fungerer bedst. Data fra online videospil kunne indeholde svaret.

I et par undersøgelser rapporteret i tidsskriftet Emner inden for kognitiv videnskab, forskere kiggede på data genereret fra tusindvis af online kampe i to videospil, førstepersons skydespil Halo: Reach og strategispil StarCraft 2. Det glorie undersøgelse afslører, hvordan forskellige spillemønstre resulterede i forskellige hastigheder for udviklingen af ​​færdigheder hos spillerne. Det StarCraft undersøgelse viser, hvordan elitespillere har unikke og konsistente ritualer, der ser ud til at bidrage til deres succes.

"Det fantastiske ved spildata er, at det er naturalistisk, der er masser af det, og det er virkelig godt målt," siger Jeff Huang, en datalogiprofessor ved Brown University og studiens hovedforfatter. "Det giver os muligheden for at måle mønstre i lang tid over mange mennesker på en måde, som du ikke rigtig kan gøre i et laboratorium."

Halo: Reach er et science fiction krigsspil, hvor spillere kæmper med rifler, granater og andre våben (del af en vildt populær serie af glorie spil). En af de mest populære måder at spille er kendt som Team Slayer, hvor online-spillere danner hold til 10- til 15-minutters kampe for at se, hvilket hold der kan score flest drab mod et modstående hold.

For at arrangere kampe, hvor spillerne har nogenlunde lignende færdighedsniveauer, vurderer spillet spillere ved hjælp af en metrik kaldet TrueSkill. TrueSkill-klassificeringer opdateres løbende, efterhånden som spillerne spiller flere kampe og deres kvalifikationsniveau ændres, så de tilbød Huang og hans kolleger mulighed for at se, hvilke former for spilvaner, der påvirker en spillers færdighedsopsamling.


indre selv abonnere grafik


Tag en pause

Huang og hans kolleger kiggede på data genereret af syv måneder af glorie kampe - hver online kamp, ​​der spilles af de 3.2 millioner mennesker, der begyndte at spille den uge, spillet blev frigivet i 2010.

Måske overraskende viste forskningen, at folk, der spillede flest kampe om ugen (mere end 64), havde den største stigning i dygtighed over tid. Men at spille mange spil var ikke den mest effektive måde at forbedre dygtigheden på. Ser man på dataene på en anden måde - med hensyn til hvilke grupper der viste mest forbedring pr. Kamp snarere end over tid - viste markant forskellige resultater. Analysen viste, at de, der spillede fire til otte kampe i løbet af deres første 200 kampe, fik flest færdigheder pr. Kamp, efterfulgt af dem, der spillede otte til 16 kampe.

"Hvad dette antyder er, at hvis du vil forbedre dig mest effektivt, handler det ikke om at spille flest kampe om ugen," siger Huang. "Du vil faktisk rumme din aktivitet lidt ud og ikke spille så intensivt."

Men pauser i aktivitet bør ikke være for lange. Forskerne kiggede også specifikt på, hvordan pauser i spillet påvirker en spillers færdigheder. Korte pauser - en eller to dage - var ikke noget stort, finder undersøgelsen. Spillere fik mistet dygtighed tilbage i løbet af den næste kamp, ​​de spillede. Men længere pauser viste sig at have langsigtede virkninger. Efter en 30-dages pause tog spillere for eksempel omkring 10 kampe for at få det færdighedsniveau tilbage, de havde før pausen.

Læren fra undersøgelsen, siger Huang, ser ud til at være, at moderering er en god ting med hensyn til læringseffektivitet, så længe pauser i spillet ikke er for lange.

Vaner med meget succesrige spillere

Den anden undersøgelse fokuserede på strategispil StarCraft 2. Ligesom andre strategispil, StarCraft kræver, at spillerne aktivt administrerer hundredvis af spilenheder på samme tid. Spillere skal bygge baser og anden infrastruktur, styre økonomier, uddanne soldater og lede dem i kamp. Ser man på data fra hundredvis af StarCraft kampe sammenlignede undersøgelsen vane hos elite spillere med dem med mindre dygtighed.

Undersøgelsen viste, at en stor forskel mellem mere dygtige og mindre dygtige spillere var effektiv brug af "genvejstaster" - tilpassede tastaturgenveje, der gør det muligt hurtigt at give kommandoer til enhedsgrupper. Mindre dygtige spillere brugte genvejstaster mindre og valgte i stedet at pege og klikke på kommandoer til individuelle enheder med en mus. Men alle elitespillere brugte rigeligt med genvejstaster og brugte dem til at udstede op til 200 handlinger i minuttet under en typisk kamp.

Men det vigtige var ikke kun det faktum, at elitespillere bruger genvejstasterne mere, det er, at de danner unikke og konsistente vaner i, hvordan de bruger dem. Disse vaner var faktisk så unikke og konsistente, at forskerne var i stand til at identificere specifikke spillere med mere end 90 procent nøjagtighed bare ved at se på deres genvejstaster. Det er sandsynligt, siger forskerne, at disse vaner bliver næsten anden natur, hvilket gør det muligt for spillerne at holde sig kølige og udstede kommandoer, når presset fra spillet ratchets op.

Undersøgelsen viste også, at elite-spillere ser ud til at "varme op" deres genvejstastbrug. Selv i de meget tidlige faser af en kamp, ​​når der er færre enheder i spil og færre ting der sker i spillet, rullede elitespillere stadig hurtigt gennem deres genvejstaster og udsendte ofte meningsløse dummy-kommandoer til forskellige enheder.

"De får deres sind og kroppe ind i de rutiner, som de har brug for, når de er i top præstation senere i spillet," siger Huang. "De får sig varme op."

Studerende og flyveledere

Ud over blot at lære om, hvad der gør spillere gode, håber Huang, at arbejdet mere generelt kaster lys over måder, hvorpå folk kan optimere deres præstationer på andre domæner. For eksempel måske opvarmning som StarCraft spillere gør, vil være nyttige for folk, der har job, der kræver opmærksomhed på mange forskellige ting på én gang.

”Flyveledere kommer til at tænke på,” siger Huang. "Måske når nogen først kommer i sædet, skal de tage et øjeblik og genoptage, hvad de gør, indtil de kan blive varmet op og i zonen."

Resultaterne af glorie undersøgelse gentager resultaterne af andet kognitivt videnskabeligt arbejde, siger Huang, idet han antyder, at moderat aktivitet med korte pauser kan være en god ting.

”Folk har set dette for andre ting, som at studere,” siger Huang. ”Cramming betragtes generelt som mindre effektiv end at lave mindre studier ved at studere hele semesteret. Jeg tror, ​​vi ser noget lignende her i vores undersøgelse. ”

Samlet set skriver forskerne, at budskabet fra disse undersøgelser ser ud til at være: "praksis konsekvent, hold dig varm."

Huangs medforfattere er fra University of Washington og Microsoft Research.

kilde: Brown University

Relaterede bøger

at InnerSelf Market og Amazon