Hvordan moderne teknologi er beslægtet med metafysikken i VedantaHøflighed Wikipedia

Du tror måske, at digitale teknologier, der ofte betragtes som et produkt fra 'Vesten', vil fremskynde divergensen mellem østlige og vestlige filosofier. Men inden for studiet af Vedanta, en gammel indisk tankegang, ser jeg den modsatte effekt på arbejde. Takket være vores voksende fortrolighed med computing, virtual reality (VR) og kunstig intelligens (AI) er 'moderne' samfund nu bedre placeret end nogensinde før til at forstå forståelsen af ​​denne tradition.

Vedanta opsummerer metafysikken i Upanishaderne, en kobling af sanskritiske religiøse tekster, sandsynligvis skrevet mellem 800 og 500 fvt. De danner grundlaget for de mange filosofiske, åndelige og mystiske traditioner i det indiske subkontinent. Upanishaderne var også en kilde til inspiration for nogle moderne forskere, herunder Albert Einstein, Erwin Schrödinger og Werner Heisenberg, da de kæmpede for at forstå kvantefysik fra det 20. århundrede.

Den vedantiske søgen efter forståelse begynder med, hvad den betragter som det logiske udgangspunkt: vores egen bevidsthed. Hvordan kan vi stole på konklusioner om, hvad vi observerer og analyserer, medmindre vi forstår, hvad der gør observationen og analysen? Fremskridtet med AI, neurale net og dyb læring har tilbøjelig nogle moderne observatører til at hævde, at det menneskelige sind kun er en indviklet organisk behandlingsmaskine - og bevidsthed, hvis den overhovedet findes, kan simpelthen være en egenskab, der kommer ud af informationskompleksitet. Denne opfattelse forklarer dog ikke uhåndterlige problemer som det subjektive selv og vores oplevelse af kvalia, de aspekter af mentalt indhold såsom 'rødme' eller 'sødme', som vi oplever under bevidst bevidsthed. At finde ud af, hvordan stof kan producere fænomenal bevidsthed, forbliver den såkaldte 'hårdt problem'.

Vedanta tilbyder en model til at integrere subjektiv bevidsthed og informationsbehandlingssystemerne i vores krop og hjerner. Dens teori adskiller hjernen og sanserne fra sindet. Men det adskiller også sindet fra bevidsthedens funktion, som det definerer som evnen til at opleve mental output. Vi er bekendt med denne opfattelse fra vores digitale enheder. Et kamera, en mikrofon eller andre sensorer, der er knyttet til en computer, indsamler information om verden og konverterer de forskellige former for fysisk energi - lysbølger, lufttrykbølger og så videre - til digitale data, ligesom vores kropslige sanser gør. Den centrale behandlingsenhed behandler disse data og producerer relevante output. Det samme gælder vores hjerne. I begge sammenhænge synes der ikke at være begrænset plads til, at subjektiv oplevelse spiller en rolle inden for disse mekanismer.

Mens computere kan håndtere alle former for behandling uden vores hjælp, forsyner vi dem med en skærm som en grænseflade mellem maskinen og os selv. På samme måde postulerer Vedanta, at den bevidste enhed - noget den betegner atma - er observatør af sindets output. Atmaet besidder og siges at være sammensat af bevidsthedens grundlæggende egenskab. Konceptet udforskes i mange af de meditative praksis i østlige traditioner.


indre selv abonnere grafik


YDu tænker måske på atmen sådan. Forestil dig, at du ser en film i biografen. Det er en thriller, og du er bekymret for hovedpersonen, fanget i et rum. Pludselig styrter døren i filmen op, og der står ... Du springer som skræmt. Men hvad er den reelle trussel mod dig, bortset fra måske at spilde din popcorn? Ved at suspendere bevidstheden om din krop i biografen og identificere med karakteren på skærmen tillader vi at manipulere vores følelsesmæssige tilstand. Vedanta antyder, at atmen, det bevidste selv, identificerer sig med den fysiske verden på en lignende måde.

Denne idé kan også udforskes i VR's altforbrugende verden. Når vi går ind i et spil, bliver vi muligvis bedt om at vælge vores karakter eller avatar - oprindeligt et sanskritord, passende nok, der betyder 'en der stammer fra en højere dimension'. I ældre tekster henviser udtrykket ofte til guddommelige inkarnationer. Etymologien passer dog til spilleren, da han eller hun vælger at stige ned fra den 'normale' virkelighed og komme ind i VR-verdenen. Efter at have specificeret vores avatars køn, kropsegenskaber, attributter og færdigheder lærer vi os næste gang at kontrollere dets lemmer og værktøjer. Snart afviger vores bevidsthed fra vores fysiske selv til avatarens VR-muligheder.

I Vedanta-psykologi er dette beslægtet med atmaet, der vedtager det psykologiske personel-selv, det kalder det ahankaraeller 'pseudo-egoet'. I stedet for en løsrevet bevidst iagttager vælger vi at definere os selv ud fra vores sociale forbindelser og kroppens fysiske egenskaber. Således kommer jeg til at tro på mig selv med henvisning til mit køn, race, størrelse, alder og så videre sammen med rollerne og ansvaret for familie, arbejde og samfund. Betinget af sådan identifikation forkæler jeg mig med de relevante følelser - nogle glade, nogle udfordrende eller bekymrende - produceret af de omstændigheder, jeg er vidne til, at jeg selv undergår.

Inden for et VR-spil repræsenterer vores avatar en bleg efterligning af vores egentlige selv og dets viklinger. I vores interaktion med andres avatar-selv afslører vi måske lidt om vores sande personlighed eller følelser og ved tilsvarende lidt om andres. Møder blandt avatarer - især når de er konkurrencedygtige eller bekæmpende - er faktisk vitrioliske, tilsyneladende ubegrænsede af bekymring for folks følelser bag avatarer. Forbindelser via online spil er ikke en erstatning for andre forhold. Snarere, som forskere ved Johns Hopkins University har gjort bemærkede, gamere med stærke virkelige sociale liv er mindre tilbøjelige til at blive bytte for spilafhængighed og depression.

Disse observationer afspejler den vedantiske påstand om, at vores evne til at danne meningsfulde relationer mindskes af absorption i ahankara, pseudo-egoet. Jo mere jeg betragter mig selv som en fysisk enhed, der kræver forskellige former for sensuel tilfredsstillelse, jo mere sandsynligt er det, at jeg objektiviserer dem, der kan tilfredsstille mine ønsker, og at skabe relationer baseret på gensidig selviskhed. Men Vedanta foreslår, at kærlighed skal komme fra den dybeste del af selvet, ikke dets antagne persona. Kærlighed, hævdes det, er sjæl-til-sjæl-oplevelse. Interaktion med andre på basis af ahankara tilbyder kun en parodi af kærlighed.

Som atma forbliver vi det samme subjektive selv gennem hele vores liv. Vores krop, mentalitet og personlighed ændrer sig dramatisk - men gennem det hele kender vi os selv til at være den konstante observatør. Når vi ser alt skifte og vige rundt omkring os, formoder vi, at vi også er underlagt ændringer, aldring og på vej til udslettelse. Yoga, som systematiseret af Patanjali - en forfatter eller forfattere som 'Homer', der levede i det 2. århundrede fvt. - er beregnet til at være en praktisk metode til at befri atmen fra ubarmhjertig mental trængsel og at være korrekt placeret i virkeligheden af ren bevidsthed.

I VR opfordres vi ofte til at kæmpe med onde kræfter og konfrontere fare og virtuel dødelighed undervejs. På trods af vores bestræbelser sker det uundgåelige næsten altid: vores avatar dræbes. Spil over. Spillere, især patologiske spillere, er kendt at blive dybt knyttet til deres avatarer og kan lide lidelse, når deres avatarer bliver skadet. Heldigvis får vi normalt en ny chance: Vil du spille igen? Sikker nok gør vi det. Måske opretter vi en ny avatar, en mere dygtig, baseret på de erfaringer, der blev lært sidste gang. Dette afspejler det vedantiske begreb reinkarnation, specifikt i dets form for metempsychosis: transmissionen af ​​det bevidste selv til et nyt fysisk køretøj.

Nogle kommentatorer fortolker Vedanta som antydet, at der ikke er nogen reel verden, og at alt, hvad der findes, er bevidst bevidsthed. Imidlertid er en bredere tilgang til vedantiske tekster mere beslægtet med VR. VR-verdenen er helt data, men det bliver 'ægte', når denne information manifesterer sig for vores sanser som billeder og lyde på skærmen eller gennem et headset. Tilsvarende er det for Vedanta den ydre verdens forbigående manifestation som observerbare objekter, der gør den mindre 'reel' end den evige, uforanderlige natur af den bevidsthed, der observerer den.

For de gamle vismænd betyder fordybelse af os i den kortvarige verden at lade atmaet bukke under for en illusion: illusionen om, at vores bevidsthed på en eller anden måde er en del af en ekstern scene og skal lide eller nyde sammen med den. Det er morsomt at tænke på, hvad Patanjali og de vedantiske fædre ville gøre med VR: måske en illusion inden for en illusion, men en, der måske hjælper os med at forstå styrken af ​​deres budskab.Aeon-tæller - fjern ikke

Om forfatteren

Akhandadhi Das er en Vedanta-filosof og Vaishnava hinduistisk teolog. Han er direktør for Buckland Hall, et konference- og tilbagetogscenter i Wales, medlem af Science and Philosophy Initiative, og en tv-station og rådgiver for BBC om indiske filosofiske og åndelige traditioner.

Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort kl Aeon og er blevet genudgivet under Creative Commons.

Relaterede bøger

at InnerSelf Market og Amazon