Forestil dig et brætspil, hvor du stadig kan lide dine venner i slutningen

Glem monopol. Der er nye spil, der udfordrer os til at vende vores konkurrencedygtige drev mod at løse sociale problemer.

"Åh, de steder, du skal hen! Der er sjovt at lave!
Der er point, der skal scores. Der er spil at vinde.
Og de magiske ting du kan gøre med den bold
vil gøre dig til den mest vindende vinder af alle.
Berømmelse! Du bliver så berømt som berømt kan blive,
med hele verden, der ser dig vinde på tv.
Undtagen når de ikke gør det”
— Dr. Seuss, Åh de steder, du vil gå!

"En omgang mere. Vi kan ikke slutte med denne note,” sagde Brian og prøvede at være forsonlig.

"Nej, det er tid til at gå," sagde Maria. Sandt nok, det var ved at være sent. Det var slutningen af ​​ugen, vi var alle trætte. Men Brian havde ret. Bare et par timer tidligere havde det været en idyllisk scene af kammeratskab: siddende på gulvet omkring en chesterfield-skaffel med en spilleplade på toppen, ilden holdt os toasty, drak koffeinfri og spiste chokolade.

Men vores lille samling af tillidsfulde venner var lige sunket ned i en følelse af konflikt og mistillid.

Da de stod i det mørke køkken for at sige farvel, og jeg akavet ledte efter den ret, de havde medbragt til vores potluck, var følelsen af ​​fremmedgørelse mellem os til at tage og føle på. Da døren lukkede bag dem, begyndte min huskammerat og jeg at diskutere, hvad der lige skete.


indre selv abonnere grafik


Det, der var sket, indså vi, var ikke bare en spilleaften, der gik galt – det var en historiekrise.

Codenames, et populært spil, der kombinerer reglerne for tabu med ånden fra den kolde krig (vi var opdelt i to hold spioner), blev tilsyneladende lavet for at fremme fantasi, teamwork og en generel sjov atmosfære. Men i stedet fik det os fanget i et værdisystem, der var i modstrid med vores mål som individer: en følelse af fællesskab.

I de fleste brætspil spiller du for eksempel som et enkeltmandshold, og du vil gerne vinde, ikke tabe. Du kan spille for at vinde, mens du også spiller for at få en anden til at tabe, hvis du er en ægte spilstrateg. At slå sig sammen mod andre tilføjer en spænding, men hvis du laver en fejl, kan du blive stemplet som en snyder.

Snydere er generelt udsat for hån og kan ofte ikke forløse sig selv, mens de andre spillere bliver deres "ofre" - en sikker recept på voldelige følelser. Øjenkontakt bør undgås, ellers kan folk gætte dine tanker og næste træk. Hierarki regler. Spil din tur, men hjælp ikke andre. Vi har forvandlet spil beregnet til selskabelighed til træningsbaner for asocial og voldelig adfærd. Den videnskabelige betegnelse for dette er "priming." Brætspil er ikke værdineutrale.

Overvej noget så tilsyneladende godartet som Scrabble. Tænk på spillepladen og alle de måder, hvorpå spillere skal manipulere fliser for at få det tredobbelte ordscore, eller når nogen tager for lang tid før hans tur hver tur, eller når nogen staver et ord forkert eller bruger et egennavn. Der skal kun én person til at blive utålmodig, før spillet bliver surt. Fjern alle disse regler og incitamenter, og spillet kan på en eller anden måde miste en del af sin tiltrækning.

Sidste år havde jeg det privilegium at lære min veninde Catalina at spille dam. Efter at hun fandt ud af, hvordan spillet fungerede, gjorde hun alt, hvad hun kunne for at "tabe" sine brikker og få mig til at vinde. Og det gjorde hun med et smil af tilfredshed. Hvad var hemmeligheden bag hendes tilfredshed? I hendes sind vandt vi begge. Hun var 4 år gammel! Alligevel var hun der og hackede det ældgamle spil og dets konkurrencedygtige vind-tab-dynamik.

Hvor efterlader det os voksne?

Heldigvis er der andre spil derude nu, der lige så effektivt kan bringe en bedre historie om, hvem vi er, og hvad vi kan gøre sammen - ved at udfordre os til at vende vores konkurrencelyst mod at løse et socialt problem. Efter den foruroligende aften med vores venner besluttede jeg, at jeg hellere måtte prøve nogle af disse andre spil. Jeg bestilte to blandt fem tilgængelige fra Toolbox for Education and Social Action Collective: Rise Up! og Co-opoly, begge mindre end ti år gamle.

En vigtig overvejelse af mig for at vælge disse spil var deres respektive vægt på de to komplementære fløje af ikke-voldelig handling: konstruktivt og obstruktivt program. I førstnævnte bygger du alternativer til at erstatte skadesystemet; i sidstnævnte forhindrer du det voldelige system i at virke. Effektiv ikke-voldelig strategi kræver en dygtig sammenvævning af begge disse elementer.

Det er ingen hemmelighed: Bevægelser kræver en masse beslutningstagning.

I Rise Up!, et spil fokuseret på at vinde en folkebevægelse, er social kapital nøglen. De kreative valg "The Movement" har til sin rådighed, måles ikke i dollars, men supportere. Det er hver spillers ansvar at give samarbejdsvillige ofre for at sikre, at deres tilhængere øges. Desuden er hver spillers tur muligheden for at lede The Movement og kalde skud. Når det er din tur, kan du spille det, indtil du er klar til at give det videre til en anden.

Men der er en velkendt fangst: Du risikerer at tabe til "Systemet", hvis forholdet mellem spillere går i stykker, og nogen tror, ​​at bevægelsens succes afhænger af deres ledelse alene. Vi er alle sammen i det.

Det er ingen hemmelighed: Bevægelser kræver en masse beslutningstagning. Gennem kreative spørgsmål – for eksempel: "Hvad gjorde din bevægelse, da pressen gik på Systemets side?" – Rejs dig op! fremhævede vores evne til tålmodig, konstruktiv dialog. Blot et par timer efter at have spillet skrev en ven for at udtrykke sin iver efter snart at spille igen. Han sagde, at han nød muligheden for at lære alle i gruppen at kende i en ny måde, og det er en, jeg har kendt i mindst tre år i et kreativt og venligt arbejdsmiljø.

Kunne Co-opoly leve op til vores nye forventninger til sjov? Absolut.

Mens jeg satte brættet op, påpegede min ven, at det måtte mangle brikker, fordi der kun var én spillerbrik. Efter at have rystet kassen lidt for at finde de manglende brikker, fik vi i stedet et godt grin: Der er kun én brik, fordi vi alle var på samme hold! At starte et spil på den måde letter bestemt stemningen. Ingen spioner, ingen kodenavne, ingen scoringer. Bare teamwork og latter.

En anden intelligent funktion ved dette spil er, at alle vores bedste færdigheder bliver brugt. For eksempel havde en spiller et sind til at administrere penge og efter at have rådført sig med os afsatte gruppemidler til fremtidige ventures. Det blev værdsat af alle, og vi gav ham besked. En anden spiller havde et talent for at opbygge begejstring og entusiasme for, hvad vores kooperativ lavede i verden – i dette tilfælde en baby-drage-kunstskole samt en lokal madko-op.

Vi har stadig brug for rum til sjov og muligheder for at forstærke det, der kunne være – hvad der vil være – afgørende for at skabe en bedre verden. Spil som Rise Up! og Co-Opoly ændrer faktisk den fortælling, der gør vold normativ ved at vende historien om konkurrence, knaphed og isolation på hovedet. Alle vinder eller ingen gør.

Vi spiller ikke mod hinanden for et meningsløst mål om simpel sejr over de andre spillere; disse spil beder os om at spille med hinanden, mens de forestiller sig den reelle mulighed for et bedre samfund. Spil, der sætter folk op mod hinanden og sender folk i fængsel, mens andre bliver rige, betragtes som kulturelle klassikere, men deres tid er gået. Vi kan alle vinde.

Denne artikel blev oprindeligt vist på JA! Magasin

Om forfatteren

Stephanie Van Hook skrev denne artikel til JA! Magasin. Stephanie er administrerende direktør for Metta Center for Nonviolence, forfatter af Gandhi Searches for Truth: A Practical Biography for Children, og vært for Nonviolence Radio. Find alt dette på www.mettacenter.org.

Relaterede emner

{amazonWS:searchindex=All;keywords=cooperative board game" target="_blank" rel="nofollow noopener">InnerSelf Market og Amazon