Monopol blev designet for 100 år siden for at lære kapitalens farerBestå ikke GO! Monopol blev designet af en progressiv forfatter for at lære spillere farerne ved rigdomskoncentration. Shutterstock

Har du spillet Monopoly for nylig? Eller måske slanger og stiger? Disse brætspil er eksempler på 100-årige spil, som mange stadig spiller i dag.

Men den måde, de spilles på i dag, lærer måske ikke de lektioner, som deres designere håbede at dele.

I begyndelsen af ​​det 20. århundrede var børn en del af den almindelige arbejdsstyrke. De havde få legetøj. Da amerikanske producenter skabte spil, byggede de dem til at markedsføre til forældre: for at undervise såvel som for at underholde.

Den progressive forfatter Elizabeth Magie Phillips oprettede Monopol i 1904 for at lære spillere om farerne ved rigdomskoncentration. Oprindeligt kaldt The Landlord's Game, den fejrede læren fra antimonopolisten Henry George, hvis meget læste bog, Fremskridt og fattigdom, der blev offentliggjort i 1879, hævdede, at regeringer ikke havde ret til at beskatte arbejde. De havde kun ret til at beskatte jord.

Monopol blev ikke et hit før depressionen. Dens oprindelige budskab om, at alle burde drage fordel af rigdom, blev transformeret til dens nuværende version - hvor du knuser modstandere ved at samle rigdom - af dens anden udvikler, en arbejdsløs varmeingeniør ved navn Charles Darrow. I midten af ​​1930'erne var ordrerne på spillet blevet så omfattende, at ansatte i Parker Brothers stirrede på at stable ordresedlerne i vasketøjskurve.


indre selv abonnere grafik


Spil med mening

Mange af de spil, der er i omløb i dag, er mere end et århundrede gamle. Pitt (oprindeligt Gavitt's Stock Exchange) blev lavet under økonomisk panik, jernbanefejl, spekulation og antimonopolbevægelser. Patenteret af Harry E. Gavitt i 1903, blev spillet designet (som regelbogen siger) til at gengive "spænding og forvirring generelt set i lager og korn" udvekslinger.

Spillere arbejder for at få monopol på et økonomisk marked. De samler alle kopierne af ét produkt og puster dets værdi op for at høste betydelige overskud.

Monopol og Pitt underviste i økonomi, mens Chutes and Ladders fokuserede på moral.

Chutes and Ladders blev inspireret af spil spillet i Sydasien for omkring 1,000 år siden. Mange af disse spil havde eksplicitte hinduistiske religiøse temaer. De havde forskellige navne: Nepal (N?gap??a); Tibet (The Game of Liberation); og Indien (Jñ?na Chaup?r). En buddhistisk munk, Sa-skya Pandita, skabte Befrielsesspillet til sin syge mor i det 13. århundrede. Han baserede det sandsynligvis på tidligere former for spillet, han stødte på som en del af sine pilgrimsrejser.

I N?gap??a forsøgte spillerne at nå et rige af en af ​​de hinduistiske guder. I Befrielsesspillet sigtede de efter at nå nirvana.

Britiske og amerikanske producenter fratog spillet dets religion, men de lagde vægt på moral, og spillet forblev stort set det samme: at bevæge sig opad i bestyrelsen repræsenterer gode moralske beslutninger; at falde tilbage er en straf for dårlige valg.

Undervisningsværktøjer

Legetøj og spil gav lærere og forældre mulighed for at forberede børn på deres voksenliv. Forældre brugte mekanisk legetøj til at undervise drenge i teknik. De brugte dukker til at undervise piger i syning, opfindsomhed og husholdningsstyring. Det var en måde at tage komplekse ideer om samfundet og omsætte dem til former, børn kunne forstå.

At spille spil kunne også være en måde at lære historie på. Under den Filippinsk-amerikansk krig, skabte spildesignere Glædelig krig at lære børn om konflikten.

Monopol blev designet for 100 år siden for at lære kapitalens farerMerry War: A Battle Game for Boys (1899) har amerikanske og filippinske soldater i kamp mod hinanden. Strong Museum of Play, 107.3631

I 1899 skrev en avis klummeskribent i Seattle Post-Intelligencer skrev det "legetøjsproducenter ... er lige så opmærksomme som politikere og videnskabsmænd for at holde sig ajour med dagens begivenheder."

Markedsændringer

I 1960'erne begyndte producenterne at annoncere direkte til børn i stedet for til deres forældre. De understregede spændingen ved deres produkter over deres uddannelsesmæssige værdi.

Samtidig fik borgerrettighedsuroligheder, fremkomsten af ​​feminisme og hurtig teknologisk innovation verden til at virke uforudsigelig. Hvordan kunne du forberede dine børn på deres voksenliv, når fremtiden syntes så svær at forstå?

I dag forbliver lektioner indlejret i mange brætspil, men de sidder bortset fra spil bare for sjov. Brætspil er ikke længere et nøglested for at overføre information på tværs af generationer.

Men på trods af alt det, der har ændret sig, spiller vi stadig disse gamle spil, selvom vi ikke kan huske deres lektioner.The Conversation

Om forfatteren

Benjamin Hoy, adjunkt i historie, University of Saskatchewan

Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons-licens. Læs oprindelige artikel.

Relaterede bøger

at InnerSelf Market og Amazon