Why Video Games Are The New IQ TestsIntet snyd på testen. adamziaja.com

Spillere bliver ikke overraskede. Vi og vores kolleger har opdaget en sammenhæng mellem folks evne til at spille videospil og deres generelle intelligens. Vores forskning, offentliggjort i tidsskriftet PLoS ONE, kan ikke fastslå, om det at spille videospil gør folk smartere, eller om det at være smart gør dig bedre til videospil (eller en anden forklaring). Men det peger på spændende muligheder for at bruge spil mere generelt til adfærdsvidenskab, især til måling af folks intelligens.

For at demonstrere dette har vores team (ledet af professor Alex Wade) kørte to undersøgelser. Den første involverede 56 erfarne spillere fra League of Legends, et ”multiplayer online battle arena” (MOBA) spil, hvor to hold på fem spillere konkurrerer i et hurtigt strategispil. League of Legends er meget populær - millioner spiller det hver dag rundt om i verden. Det har en blomstrende professionel esport scene - en hurtigt voksende USD 700 mio. Industri hvor millioner af seere ser kampe mellem højt kvalificerede professionelle spillere.

Til vores undersøgelse gennemførte de erfarne spillere standardpapir og blyant intelligens test. Resultaterne viste, at de med højere IQ-test scoringer havde en tendens til at klare sig bedre i spillet. Vores målinger viste, at højt rangerede League of Legends-spillere har en gennemsnitlig IQ på omkring 115-120, hvilket placerer dem i top 15% af befolkningen.

I vores anden undersøgelse analyserede vi gameplay-data for mere end 20,000 deltagere, der spillede to MOBA'er (League of Legends og Dota 2) og to "first-person shooters" (Destiny and Battlefield 3). Førstepersons skydespil er hurtige spil, der involverer skydning af fjender og andre mål, hvor spillerne ser handlingen som om gennem øjnene på den karakter, de kontrollerer.

Vi brugte data til spillernes præstationer i spillet og deres alder og fandt ud af, at præstation i strategispilene League of Legends og Dota 2 havde tendens til at være stærkest i spillere omkring midten af ​​tyverne - samme alder som ens IQ-toppe. Dette svarer til den adfærd, der ses for spillere af traditionelle strategispil såsom skak, hvor spidsevnen følger a lignende mønster med alderenog til andre strategiske videospil som f.eks Starcraft II.


innerself subscribe graphic


Der var ikke noget lignende aldersmønster for førstepersonsskytterne, muligvis fordi dygtighed i disse spil mere afhænger af hastighed, målnøjagtighed og operationel beslutningstagning. MOBA'er er mere afhængige af arbejdshukommelse og evnen til at tage strategiske beslutninger. Mange af disse strategiske beslutninger kræver evnen til at genkende nye mønstre baseret på omgivelser og modstandere, noget der har været knyttet til en høj IQ.

Tidligere undersøgelser tyder på, at folk, der er gode til strategispil såsom skak har en tendens til at score højt ved IQ-test. Vores forskning har udvidet dette til spil, som hundreder af millioner af mennesker over hele kloden spiller hver dag. Dette antyder, at ydeevne i disse spil kan give et nyttigt, generelt, let at samle mål for intelligens. Idéen om spil som intelligensforsøg er også fremsat til det komplekse 3D-puslespil Portal 2. Test gennem gameplay er meget billigere end pen-og-blyant test, og meget mindre tilbøjelige til at fremkalde følelser af testangst.

National IQ -test

På tværs af mange spil åbner dette en enorm ny potentiel kilde til adfærdsmæssige data, for eksempel som en nyttig proxytest til estimering af IQ for hele befolkningen. Dette kunne bruges inden for områder som kognitiv epidemiologi, hvor vi undersøger, hvordan intelligens og sundhed hænger sammen over tid for at overvåge en befolknings hjernesundhed.

Med sådanne systemer på plads er det muligvis muligt at oprette et tidligt varslingssystem til problemer som f.eks Flint vandkrise, da vandforsyningen i byen Flint, Michigan, blev forurenet med neurotoksin-bly. Ved at overvåge en befolknings IQ og sammenligne den med lignende populationer fra "kontrol" -områder kan vi muligvis få øje på ethvert fald i kognitive evner, som en sådan begivenhed kan forårsage. Overvågning af IQ på befolkningsniveauer vil også give undersøgelser mulighed for at bruge fuldstændigt anonymiserede data.

The ConversationHvert klik og hvert tryk på et netværksspil genererer et stykke data. Med milliarder af mennesker over hele verden, der spiller sådanne spil, har vi evnen til at udforske menneskelig legeadfærd i en hidtil uset skala. Vores arbejde viser, at adfærd under gameplay kan indikere adfærd på tværs af en bredere vifte af (ikke-spil) aktiviteter. Dette giver os et pirrende glimt af en fremtid, hvor vi muligvis bruger data om spiladfærd til at evaluere miljøets, politikens eller narkotikas indvirkning på mental trivsel og ydeevne på tværs af hele befolkningen.

Om forfatteren

Peter Cowling, direktør for IGGI og DC Labs, professor i datalogi, University of York; Anders Drachen, professor i datalogi, spil, analyse og forretningsinformation, University of Yorkog Athanasios Kokkinakis, ph.d.-kandidat, University of York

Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort den The Conversation. Læs oprindelige artikel.

Relaterede Bøger:

at InnerSelf Market og Amazon