Hvorfor udvidet virkelighed udløser kulturel konflikt og religiøs kontrovers

Augmented reality. sndrv/flickr, CC BY-SA

En russisk mand fik for nylig en tre et halvt års betinget fængsel for at opildne til religiøst had. Hans forbrydelse? Spiller det populære augmented reality (AR) spil Pokémon Go på sin smartphone i en kirke. The Conversation

Hellige rum og spil har længe haft et uroligt forhold. I 2002 optrådte en indstilling, der ligner Amritsars gyldne tempel, i det voldelige videospil Hitman 2. Kontrovers fulgte. Men mere end at genskabe hellige steder digitalt, har vi nu spil, der fysisk griber ind i disse rum, og inkorporerer dem i lokationsbaserede AR-systemer. Inde i Gujarati-templer, hvor æg er forbudt, blev der fundet nogle af Pokémon Gos "virtuelle æg". Kontrovers fulgte igen.

AR er en simpel idé med uendeligt komplicerede implikationer – se dig omkring med specielle briller eller et smartphone-kamera, tilføj software med placeringsbevidsthed, og softwaren kan overlejre information på en scene eller endda få tingene til at se ud til at være placeret "i" det fysiske rum. AR forvandler fysiske websteder til råmaterialer til skabelse af nye medier, der producerer hybrider, der på én gang er hverdagssteder og digitale vidunderland.

{youtube}cUmKZEWGg2I{/youtube}

Efterhånden som dens popularitet stiger, støder AR op mod etablerede normer og interesser. Retssystemer skal forsøge at sætte sig ind i ny teknologi, der er kulturel forvirring omkring "virtuelle" genstande placeret i fysiske rum, og der rejses spørgsmål om, hvem der skal have kontrol, når offentlige eller private eller hellige steder møder digital kultur.

Der høres meget i dag om "kulturel tilegnelse" af stilarter og billeder, men her har vi software, der omgår den slags tilegnelse ved at gøre brug af fysiske sider som en del af et spil. Skylde noget til traditioner bevilling art, AR låner og rekontekstualiserer det, den finder på sin vej.


indre selv abonnere grafik


Dette bringer den fysiske verden noget tættere på videospils glatte æstetik: et møde mellem skabernes hensigt og spillernes frihed, hvor miljøer er hybrider af kunst og legeplads. Designet af fysiske websteder formidler allerede hensigter, fra statuer, der fortæller os om bemærkelsesværdige mennesker til vægge, der forpligter os til at holde os ude - men AR tilføjer et ekstra, valgfrit, transformationslag, og det gør at ændre betydningen af ​​dette lag blot et spørgsmål om at skifte mellem apps.

Hacking kultur

Tror du, at statuer på offentlige steder for sjældent er af bemærkelsesværdige kvinder? Forøg din virkelighed for at ændre det. Syg over den omsiggribende kommercialisme af reklamer i metroen? Brug en AR-app på din telefon at se kunstværker i deres sted. Føler du, at et tegn på accept af homoseksualitet ville se godt ud i den (notorisk intolerante) Westboro Baptist Church? Det er blevet gjort.

Dette fremkalder også ældre praksis i spilkulturen, især de dele af den, der ændrer spil med hacks og mods. At bruge AR til at rejse statuer af kvinder har et lignende motiv til at hacke Donkey Kong til skift helten med pigen. AR sætter folk stille og roligt i stand til at redigere deres miljøer – på et personligt, virtuelt niveau uden de påtrængende ulemper ved normal graffiti. Men intet forbliver personligt længe i en tidsalder med deling af apps og sociale medier. Noget, der i første omgang måske er en personlig virtuel verden, kan hurtigt gå viralt.

Tidligere debatter om kultur og virtual eller augmented reality har involveret hvad museer og andre institutioner kan gøre med teknologien – og hvad den kan gøre for bevaring og offentlig adgang til artefakter. Masseadoption af teknologi bringer massekultur med sig, og græsrodskulturelle transformationer opstår.

Omstridt kultur

De juridiske stridigheder viser, at dette ikke altid er en simpel, glad fortælling om teknologi, der styrker individer og subkulturer. Ej heller er kontroverser begrænset til argumenter om, hvad der sker i hellige rum. I Milwaukee endnu en retssag bliver bekæmpet efter at uautoriseret AR blev forbudt i offentlige parker efter skade fra horder af Pokémon-jægere. Skaberne af et AR-pokerspil kaldet Texas Rope 'Em har gjort indsigelse mod begrænsningen af ​​ytringsfrihed.

{youtube}0eloPUvcC6U{/youtube}

De, der er ansvarlige for Milwaukees offentlige parker, kan pege på de bogstavelige græsrødder i deres pleje. For russiske kirker og Gujarati-templer synes noget mere subtilt at være på spil – ikke fysisk skade eller forurening, men en uro med implikationerne, når hellig grund bliver indviklet i et AR-spils profane geografi, selv når intet er synligt for dem, der ikke vælger at lege. Religion er jo en del af livet, der er særligt godt afstemt efter tanken om, at der kan være vigtige realiteter, som vi normalt ikke kan opfatte.

Kulturelle kontroverser er ofte kampe om kontrol og en følelse af ejerskab - nogle gange af fysiske steder eller artefakter, men ofte af subtile træk af identitet. Teknologi har ofte bragt afslutningen på traditionelle livsstile med sig. I augmented reality kommer alle tre sammen: brugen af ​​forbundne teknologier til at blande den fysiske og digitale verden på måder, der stadig er svagt forstået.

Hvis du kan lide denne æra med guerilla-statuer og annonceblokering i metroen, så nyd det, mens det varer. AR har sin kommercielle dimension, som Pokémon Go-dillen har bevist, og har i nogen tid været udråbt som jomfruelig territorium for reklameindustrien.

Om forfatteren

Robert Seddon, æresstipendiat (filosofi), Durham University

Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort den The Conversation. Læs oprindelige artikel.

Relaterede Bøger:

at InnerSelf Market og Amazon