Virtual Reality er blevet styrket af Coronavirus - Sådan undgår du, at det fører os til dystopi
En til hovederne (sæt).
Wave 

Der ser ud til at have været en betydelig stigning i virtual reality (VR) tilbud i 2020 med det formål at levere sikre, tilgængelige oplevelser under pandemien.

En række besøgende attraktioner har begyndte at tilbyde fordybende VR-oplevelser og adgang til online samlinger via Google Arts & Culture-appen. Du kan f.eks. Gå på en vandretur i de gamle templer på Siciliens Valle dei Templi. Eller hvad med at besøge en New York gadekunstudstilling baseret på kæmpe vandtanke eller Hongkongs berømte Blue House-bygning?

{vembed Y=CSeZwDUEGU8}

Ud over underholdning og kultur har virksomheder eksperimenteret med lignende virtuelle indkøbscentre og ejendomsmægler ejendom visninger i de seneste år. Teknologien blev set som en fantastisk måde for at hjælpe rejsebureauer med at sælge helligdage, i det mindste indtil coronavirus sætter turismen stort set på hold. Mere straks overbevisende på baggrund af dette års eksplosion i online møder er forskellige nye produkter at lette VR-møder og foredrag.

Dystopi, her kommer vi?

Entusiaster til denne teknologi rammer ofte fordelene ved at tilføje en VR-dimension til en eksisterende tjeneste med hensyn til det demokratiseringspotentiale - at gøre noget tilgængeligt (gratis) for mange flere mennesker. Alligevel er der økonomiske og praktiske begrænsninger for enhver VR-oplevelse, der skal finde sted. Brugere har brug for en hurtig internetforbindelse, et headset og en slags computer eller mobilenhed.

Dette heftige udlæg - sammen med problemer med den tidligere generation af headsets, såsom søsyge - har betydet, at markedet for VR stadig er relativt lille. det er estimerede det der er nu omkring 170 millioner VR-brugere over hele verden med en rapport siger at branchen "ikke havde levet op til sine tidligere forventninger".


indre selv abonnere grafik


Salg af headset er faldet i 2020 på grund af udbudsproblemer forårsaget af pandemien, selvom mange analytikere ser dette som midlertidigt. Ifølge en prognose, salg af hardware til VR og augmented reality vil stige ti gange i de næste tre år. Derefter skal der muligvis være et fald i priserne på udstyr som Oculus Quest, HTC Vive og Playstation VR, som henholdsvis starter på omkring £ 400, £ 500 og £ 300.

Der er også spørgsmålet om, hvorvidt VR-oplevelser kan erstatte det virkelige liv. På den ene side styrker VR-teknologier uden tvivl individer i forbindelse med digitalt spil og virtuelle verdener og giver ofte en meget tiltrængt flugt fra begrænsningerne i hverdagen. Under COVID-19, genopblussen af ​​virtuelle verdener som Second Life viser, hvordan de kan muliggøre en følelse af fællesskab og forskellige sociale interaktioner, fra at danse i en klub til at gå gennem en travl by.

På den anden side tilbyder VR-teknologier måske kun en bleg efterligning af livets multisensoriske oplevelser. VR risikerer at fjerne ægtheden fra kulturelle tilbud; at gøre dem til lidt mere end en anden vare leveret i bundter online. Det kan også forværre problemerne med privatlivets fred og overvågning der findes med søgemaskiner og sociale medier.

I et samfund efter COVID-19 er der en reel chance for, at vi i stigende grad vil bruge VR i vores daglige liv. Organisationerne, der bygger disse virtuelle tilbud, og dem, der fører tilsyn med disse industrier, har pligt til at sikre, at det ikke fører os ind i en slags dystopi. Vi kan ende med at opleve meget af livet alene derhjemme uden privatliv og glemme vigtigheden af ​​berøring og lugt af kulturelle oplevelser.

Så dette skift skal håndteres meget omhyggeligt. For at VR kan udnytte sit fulde potentiale, skal vi være opmærksomme på farerne, samtidig med at vi sørger for, at adgangsbarrierer ikke udelukker dem, der ikke har råd til det.

Om forfatterenThe Conversation

Alexandros Skandalis, lektor i marketing og forbrugerkultur, Lancaster University

Denne artikel er uddrag af en længere artikel om The Conversation under en Creative Commons-licens. Læs original artikel.